miércoles, 6 de abril de 2011

Z PRINT

Primero que nada para utilizar la z printer hay que abrir el programa:
 
Después debes abrir tu modelacion, debe estar guardada en .STL

Después puedes seleccionar las unidades, que deben ser las mismas de la modelación
El objeto aparece centrado por default y con un material de soporte.

 



Debes borrar este material ya que no es necesario.


Despues se selecciona "transform" y "justify"


En este ejemplo lo justifiqué a la derecha y hacia el frente para aprovechar espacio


Si la modelación es pequeña se puede duplicar y poner varias veces incluso una sobre otra, en este caso es muy grande.
 
Listo, se manda a imprimir, y lo único que queda es esperar a que termine de imprimirse. El modelo resultante es un tanto frágil, así que se le debe aplicar una resina especial que ayuda a que se endurezca y sea más manipulable.

lunes, 4 de abril de 2011

Separación de la modelación en partes armables.

Para este proyecto, yo estoy encargado de separar la modelación en partes que después serán ensambladas para así formar el juguete al cual se le añadirá un motor propulsado por una celda fotovoltáica montada en el techo.

Aquí una imagen con una idea básica de la separación. Esto está sujeto a cambios.

lunes, 14 de marzo de 2011

VIsCAM View Model check

Cada modelación, antes de ser maquinada, debe pasar por una serie de pruebas para que no vaya a haber problemas a la hora del procesos con le material, o con la herramienta. Por eso se debe exportar la modelación 3D que si hizo en Rhino en formato .stl (estereolitografía) y se abre en el programa llamado VisCAM view.

Lo que este software hace es analizar las superficies de la modelación para revisar que no tenga huecos o que las superficies no estén unidas. Por tratarse de una carcasa de auto, quedan muchas superficies abiertas ya que es totalmente hueca, es por eso que se tiene un rango de errores de entre cero hasta 800, dependiendo de la complejiodad de la modelación. A pesar de tantos errores, estos únicamente deben encontrarse en los bordes inferiores (que son los que están abiertas).

Visualmente, es muy fácil detectar los errores. Una superficie correcta es verde, una incorrecta es roja. Aquí una imagen.


Aquí podemos ver que todo el exterior está modelado correctamente, pero las zonas rojas se encuentran por dentro de las superficies. Esto es normal, ya que esas superficies no serán maquinadas.

Aquí otro ángulo de la modelación



Aquí vemos que es el mismo caso. Todo el interior en rojo y el exterior en verde. Como de ser, todo en orden. Es normal tener una gran cantidad de errores, como ya les mencioné, esta modelación tuvo muchos errores:


Esta gran cantidad de errores se considera "maquinable" a pesar de que suena alarmante. Esto ya se puede mandar a cualqueir máquina y la modelación será maquinada exitosamente.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Roland y MicroScribe Digitizer

Esta es una guía visual de cómo operar tanto el scanner Roland, así como el brazo digitalizador MicroScribe. Ambos localizados en el Laboratorio de Alta Tecnología del DICI (Diseño, Innovación y Creación Industrial) en el ITESM Campus Querétaro.


Comenzaremos por el scanner Roland.



He aquí el scanner. Es un modelo pequeño, como podemos ver.

El software que se utiliza para configurar las opciones de escaneado se llama Dr Picza, nombre errado, si a mi me preguntan.


Dentro de este software tenemos muchas opciones, pero les mostraré el proceso básico para un escaneado sencillo. 


Le damos click al botón de "Escaneado Area" que se encuentra del lado derecho de la pantalla de inicio. Posteriormente, se nos muestra una ventana con un recuadro azul. Este es el área a escanear, pero si nuestro objeto es pequeño o no necesitamos escanear toda el área, se puede ajustar el cuadro azul, únicamente al área de nuestro interés.

 Ya ajustamos nuestros límites tanto en el eje X como en el eje Y, ahora prosigue configurar nuestro límite Z, que en este caso es la altura máxima que se escaneará. Para esto se debe seleccionar, obviamente, el punto más elevado de nuestro objeto. Se configura dando click a la opción de "Z Límite Superior"



Aquí se debe calcular a ojo de buen cubero. 


Si creemos que ahí se encuentra el punto más alto, se le da en "Comenzar Testeo de Area" y el scanner moverá la punta sensible hasta ese punto para comprobar que efectivamente sea el punto más alto. Si se encuentra que no es ahí el punto más alto, simplemente se repite el proceso hasta atinar con él. Si ya todo es correcto, sólo queda esperar a que el scanner termine con la operación.

Nota: si se requiere un escaneado más burdo y veloz, simplemente se configura la distancia entre punto y punto de escaneado. Más pequeño el nñumero, mayor detalle y por lo tanto mayor tiempo de espera.

Ahora iremos con el MicroScribe Digitizer. Este es un scanner manual, que utiliza una punta sensible y un pedal para determinar ciertos putnos de algun objeto y generar en un software de modelación de superficies (ex. Rhinoceros) líneas para comenzar a modelar en 3D.

Aquí el brazo digitalizador:


Aquí el objeto a escanear:


Cómo pueden ver, el objeto ya ha sido reticulado. Cada intersección de las líneas verticales y horizontales, es un punto a escanear para darnos la forma detallada de la cara. Sí se fijan, en la zona de mayor detalle (la nariz) las líneas están mas juntas, para poder tener más puntos y así poder controlar mejor esa zona.

Primero que nada, hay que abrir el software en donde se dibujarán las líneas a partir de los puntos que escaneamos. Así que se abre Rhinoceros para empezar.


En caso de que no se encuentre conectado el brazo digitalizador, he aquí dónde se conecta.


Una vez conectado y todo en orden, debemos ubicar el pedal. Este cuenta con 2 botones. El derecho para indicar cuando queremos marcar un punto con el brazo y el izquierdo para cuando queremos dejar de formar una línea y comenzar otra.

Aquí una imagen del fantástico pedal:


En el software, en la parte superior derecha se encuentran los diversos comando que puede realizar el brazo. Nube de puntos, interpolación de puntos, escaneado en secciones planas, etc. Debemos analizar nuestro objeto y determinar cuál de éstas es la que más nos conviene. Para la cara humana de nuestra guapísima modelo, nos conviene la interpolación de puntos. Cada punto será unido por una curva que después podremos alterar a nuestro antojo. Visualmente pueden ver aquí el proceso de escaneado.

Nota: Primero debe determinarse el origen, el eje X y el eje Y. Esto para que cada punto tenga relación a un punto de origen y no tengamos puntos flotando por doquier.




TADAAAAAAAAAAA!

Hemos escaneado con éxito una línea.






miércoles, 9 de febrero de 2011

The next step in rapid prototyping.


As mentioned in the previous blog, the biggest innovation I’ve read about concerning rapid prototyping, so far is about the water-based material used for support that dissolves in the contact of water. These gave a lot much more freedom to designers to create parte that were impossible to print before, or rather at a high cost.

This method makes the manufacturing cost and time to be reduced considerably, because companies that use printing as a daily process can “easily” acquire one of this printers and work on-site. Having a machine available immediately accelerates design process, corrections are less expensive and precision is achieved faster.

There were some pieces of advice on the reading, which I think are very useful to have in mind some of these things at the moment of designing components or parts of our products. We have to think of how can we reduce parts, this will make our product more effective, faster to produced and cheaper to sell. Also, we have to think about scale. Maybe we can scale it down, see how it works and then move on to the real thing, but the corrections were made on the scaled model. Easier to manipulate, easier to detect problems.

All these can resume to the fact that this new technology can save thousands of dollars in production and can reduce manufacturing time to about half of what it used to be.

Rapid prototyping = rapid time to market.


This reading focused a lot on how new technologies can help big manufacturers reduce both time and money spent on printing their pieces. With their former method (SLA) they had to send their digital parts to an external provider, which had to deal with other requests, making the process a bit slow, wasting time. We all know time is money.

Since FDM is a lot cheaper, big companies can acquire their own printer and can produce pieces faster. They can print, check for mistakes and easily repair them after physically viewing were they went wrong and how best to proceed. I DO have my doubts about the sustainability in this manufacturing process. They never specify what happens to failed printed models. Can we reuse the material that has been already printed, or is it just waste? During the process, is there a lot of material that goes to waste without even being used?

Another important matter mentioned in the reading is the ability to now print more precise and complex models. FDM machines use different printing materials for the pieces itself and another one for the supporting parts. These are water-based, so when the prototype is washed with water, the supporting material dissolves, leaving the piece as it was originally meant to be. I believe this is one of the best innovations for rapid prototyping I’ve read about. In my opinion, it’s simply genius.

miércoles, 26 de enero de 2011

New Product Developmetn and Visual Design Representations

This reading was all about the Visual Design Representations (VDR) both designers and engineers use to materialize their ideas into something understandable for all, including clients, designers, engineers, costumers and everyone involved in the New Product Development (NPD).

As a designer on the last semesters, this information was not particularly new to me. However, i still found this taxonomy to be quite interesting, How to differentiate a sketch from a drawing, a model from protoype and see all the categories and uses for each is really important and relevant. In order to show function, do a model, instead of 1000 sketches, which may still leave some doubts. For accurate decision-taking, bring forward CAD-made drawings and 3D models. Sell the idea with crazy and colorful drawings. All these little things can be decisive, and we need to decide acertively which methods to use, depending on the stage we are on the design process.

We have to remember engineers don't speak the same language designers do, and we can't possibly assume customers will have the same type of thinking both designers and engineers do, so all these tools can help us make them understand what we are actually talking about. Remember to talk in the language your listener knows and feels comfortable with. Communication is a safe passage to both complete success and total failure. Also, i think we have to be conscious about the details or features our clients are interested on. Know what they usually perceive and give them a lot of material for their perception to grasp. In other words, make them happy. Make them feel secure. Let them be in their comfort zone and by all means let them say they're true opinions, but create the atmosphere for it to be as constructive as possible.

Talking more about the classification, I think it is a very accurate one. Which VDR's are best for expressing ideas, which ones are better for technical aspects, so on and so forth. Learning these things really makes you a better designer just because you will know how to show what you need, to the various people's profiles you'll be working among. Also because you can easily see which tools should you use, depending in the stage you are working on at the time.

It is self-reassuring to know that we've been working with this methodology throughout our design education since the very beginning. It is quite satisfying to know that this is the way it is done in the real world, and that we already have notions and quite some experience to defend ourselves with out there.